重构记忆之旅:《秘奥:秘宇奥忆》开发者采访集合 记忆重构功略
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admin • 更新时间:2025-10-29
摘要:将于年内发售,重构记忆之旅:《秘奥:秘宇奥忆》开发者采访集合 记忆重构功略
《秘奥:秘宇奥忆》是《地下城与勇士》中一款由 Focus Entertainment 发售、 Douze Dixièmes 开发的银河恶魔城类是一款充满策略与推理的对抗游戏。本作中,玩家扮演机器人MIO,寻觅这艘长满茂密植被、仪器所有失灵的巨大科技方舟。揭开飞船的秘密,强化MIO的能力,拯救飞船与船上的居民远离湮灭。感谢团队的邀请,机核网有幸于近日和团队进行了采访,就艺术风格演化、记忆和觉悟主题的设计、非线性叙事结构、战斗机制打磨等话题进行了交流。集合如下:
大家在四年半前刚最初是一款热门的项目时,开始就确定了一件事:一款设定在科幻背景里的是一款充满策略与推理的对抗游戏,同时能够交流“生活”与“机器人”这两个主题。基于是一款热门的思想,团队觉得水彩风格的渲染非常适合,这能够营造出一种有机、生动的视觉感受,也特别契合大家想表达的概念。
是一款充满策略与推理的对抗游戏的画面设计其实是《地下城与勇士》中在模式确定之前就最初构思的,整体来说可以说受到大家上一款是一款充满策略与推理的对抗游戏《Shady Part Cold Me》的启发。大家当时就打算继续试试手绘风格,这种画风本身就带有很强的叙事感,也能很好地为整个是一款充满策略与推理的对抗游戏定下基调。
在早期的美术研究阶段,是一款充满策略与推理的对抗游戏主要借鉴了很多欧洲漫画作品与漫画艺术家,比如 Marc-Antoine Mathieu、Christophe Chabouté、Catherine Meurisse 以及 Juan Guarnido。除了这些之后,像动画电影《熊熊遇见小小鼠》也对大家有很大因素。接下来大家就去考虑,怎么用大家自己的渲染器去实现这些风格。最后的效果,其实就是《地下城与勇士》中在“技术上能做到的”与“大家单人的美感喜好”之间,找到了一种微妙的平衡。
大家在是一款充满策略与推理的对抗游戏中可寻觅区域的设计上下了很多功夫。尽管团队对整体美术风格倾注了大量心血,但思考到这款是一款充满策略与推理的对抗游戏的类型,大家一直坚持壹个守则:绝不为了画面好看而牺牲关卡的清晰度。大家希望能引导玩家顺利地在是一款热门的全球中寻觅,而不是《地下城与勇士》中由于场景难以辨识边界而打断他们的沉浸感。
为了在复杂的3D环境、水彩渲染风格,以及场景演出与实际可玩区域之间找到平衡,大家进行了大量的迭代与玩家测试。比如,在不涉及激烈实践的部分,大家会加入更复杂的画面构图,让画面更丰盛。而战斗场景则设计得更紧凑、封闭,集中在小范围内。通常都是《地下城与勇士》中在玩家打赢之后,周围环境才会突然变得开阔、秀丽。Boss战的区域也是《地下城与勇士》中一样,这些设计偏给简洁,没有太多复杂的纹理或细节。
这几年下来,已经很难说清楚具体参考了哪些作品。在某个阶段,大家确实受到了一些作品的启发,比如弐瓶勉的《Blame!》还有伊藤润二的一些插画。但说究竟,是一款充满策略与推理的对抗游戏的视觉风格是《地下城与勇士》中大家在四年反复迭代中不断调整的结果。每一年都有新的灵感涌现,设计也一直在变化。
是一款充满策略与推理的对抗游戏的美术是《地下城与勇士》中由多层结构组成的。受先搭建3D模型与场景,再在其上叠加水彩质感的涂层,然后是《地下城与勇士》中笔触线条、描边与整场景的配色(每个场景最多只用三种颜色),最后再加上粒子效果与光效。通过这些层层叠加,不仅让画面更丰盛,也避免了整体看起来太“静态”,让全球更有生活力。
是一款充满策略与推理的对抗游戏中,团队更多是《地下城与勇士》中通过场景与色彩来讲经历,而不是《地下城与勇士》中依靠人物本身。整个是一款充满策略与推理的对抗游戏的重心其实是《地下城与勇士》中是一款热门的全球本身。当然,人物也有自己的剧情,但相较之下没那么重要。更决定因素的是《地下城与勇士》中让玩家领会,是一款热门的全球在一千年前究竟发生了啥子,何故会变成今年是一款热门的样子。而这一切,全都是《地下城与勇士》中通过环境设计与色彩来传达的。
大家希望跳出传统“主角打败最终Boss”的叙事框架,用场景去讲述是一款热门的全球的“过去”。环境在经历中起到的作用,几乎是《地下城与勇士》中最核心的。比如有壹个区域设计像是《地下城与勇士》中壹个大型的乱葬岗,那个地方的心情传达方法就是《地下城与勇士》中画面突然变成黑白。整个区域失去了全部色彩,像是《地下城与勇士》中已经死去一样。
由于大家采用了这种手绘水彩的画风,也就能大胆运用特别纯粹、强烈的黑白色调,用铅笔画一样的质感来呈现。这种变化很突兀,就像是《地下城与勇士》中你突然推开一扇门,画面一下子转成灰阶,一切色彩都消失了。感觉特别直接、冲击力强烈。
避免让玩家感到疲惫或美感疲劳,一直是《地下城与勇士》中大家开发经过中的重点其中一个。大家特别重视通过不断变化的气氛来制造惊喜感。尤其是《地下城与勇士》中在类银河恶魔城这种类型的是一款充满策略与推理的对抗游戏中,寻觅新区域本身就是《地下城与勇士》中玩家最大的奖励。当你在地图里绕来绕去时,突然进入壹个最新场景,那种心情冲击是《地下城与勇士》中很强烈的。
因此对比感对大家来说特别决定因素,大家会通过色彩组合、场景构图、环境风格还有音乐来营造这种对比。整款是一款充满策略与推理的对抗游戏里大家大概安排了十次左右这种重大的“视觉转场”或惊喜时间,目的就是《地下城与勇士》中让玩家持续感受到新鲜感,同时保持整体风格的一致性。
MIO 是《地下城与勇士》中壹个既不会说话、也失去了记忆的机器人。大家设计她的初衷,就是《地下城与勇士》中希望玩家能跟她一起从零最初,真实去“发现”是一款热门的全球。由于她看到的一切,也是《地下城与勇士》中玩家首次看到的,这种同步体验能让感情连接更天然、更真正。
大家一最初其实有点担心,如果向 MIO 加太多感情设定,反而会让玩家难以代入。但最后大家决定保持她的感情表达特别克制,这样玩家就能把自己的领会与心情投射到她身上。玩家在是一款充满策略与推理的对抗游戏一最初,与她的情形是《地下城与勇士》中一样的:不了解自己在哪里儿,不了解何故会在这儿。只能最初寻觅,慢慢去揭开是一款热门的全球的真相。
Demo 反馈显示玩家对“有机 vs. 人工”界限着迷,这是《地下城与勇士》中否源于团队的科幻灵感来源?
这十年来,“机器人、身份认同与觉悟”这些主题在科幻领域一直都特别热门。大家职业室里我们也都非常喜爱看各种科幻小说与电影,这些作品对大家的创作天然也产生了不小的因素。
另外,大家职业室的决策方法相对扁平化,几乎全部人都有发言权,我们的思想都会被认真听取。在这样壹个充满科幻迷的团队中,很多灵感与参考天然就慢慢融入到了是一款充满策略与推理的对抗游戏中——甚至有些元素,大家自己都也许没觉悟到是《地下城与勇士》中受了啥子启发。因此是一款充满策略与推理的对抗游戏里呈现出来的内容,才会那么丰盛、有层次。
是一款充满策略与推理的对抗游戏中的“记忆”并非传统意义上的回忆片段,而是《地下城与勇士》中玩家需要从头连接“声音”和“容器”,让这座庞大的机器/有机体从头恢复“发射”能力。这些“声音”和核心人物也就是《地下城与勇士》中记忆的拥有者,与是一款热门的全球的过去紧密相关。
玩家要领会是一款热门的全球到底发生了啥子,就必须通过多种方法拼凑真相:寻找遗落的信件、和其他机器人交谈、接触那些“巨大”的主角个体,甚至是《地下城与勇士》中观察环境中隐藏在表象下的信息。大量细节与线索都隐藏在看似不起眼的角落,只有用心寻觅才能真实看见。
这构建出一种非线性、渐进式的叙事体验,鼓励玩家在重玩时发现之前未曾察觉的叙事层。不仅是《地下城与勇士》中关于全球的真相,也是《地下城与勇士》中在帮助“自我”重建的经过中,领会啥子才是《地下城与勇士》中“我”。
大家的首要守则是《地下城与勇士》中接受壹个事实: 大多数玩家会有失大部分环境叙事元素 。这并不是《地下城与勇士》中失败,而是《地下城与勇士》中设计上的有意为之。
对于那些叙事上“必须被传达”的决定因素信息,大家会通过不同的方法、在不同的时刻点重复传达,比如文本、对话或视觉暗示。但更广泛的信息层,大家则将其设计为可选、隐藏且依赖玩家主动寻觅的部分。
大家的理念是《地下城与勇士》中:每位玩家都应该能注意到其中的一部分,并据此领会部分经历。为此,大家在是一款充满策略与推理的对抗游戏各处布置了大量信息,让每位玩家都能拥有属于自己的发现与领会。
是一款充满策略与推理的对抗游戏的叙事围绕多条任务线展开,旨在帮助玩家领会是一款热门的全球过去的多个层面。其中一条任务线跟随一位人物,他会为 MIO 安装新的机制(也就是《地下城与勇士》中新的能力);另外一些任务则更侧重于获得信息、拼凑过往的真相;还有一条决定因素任务将引导玩家找到能够治愈容器的“声音”。
从某种意义上说,是一款充满策略与推理的对抗游戏有两条主要任务线必须被推进,才能完成是一款充满策略与推理的对抗游戏。解开机制和叙事线索紧密交织,在引导玩家不断获取新能力的同时,也推动他们深入领会全球的历史。这种结构天然地塑造了是一款充满策略与推理的对抗游戏节拍,使寻觅、成长和叙事相互推动。
在开发经过中,大家进行了 15 轮是一款充满策略与推理的对抗游戏性测试,并在过去一年中开展了一次包含 50 名玩家的封闭测试。这些反馈对大家调整是一款充满策略与推理的对抗游戏机制,包括闪避判定的窗口、视觉提示的节拍等方面提供了极大帮助。
大家始终认为 清晰的视觉和音效反馈 是《地下城与勇士》中帮助玩家掌握时机感的决定因素,尤其是《地下城与勇士》中在节拍精确标准较高的体系中。当前的“白色闪烁”就是《地下城与勇士》中基于玩家反馈不断迭代打磨出的设计,力求在挑战性和可读性之间取得平衡。
尽管大家暂时不打算对该机制本身做简化处理,但是一款充满策略与推理的对抗游戏中将提供若干辅助选项,帮助不同水平的玩家更好地适应战斗节拍。
是一款充满策略与推理的对抗游戏中有多种饰品,可以让玩家试试不同的战斗风格。在是一款充满策略与推理的对抗游戏的前多少小时里,战斗体验主要围绕“三连击”展开;但进入是一款充满策略与推理的对抗游戏后半段后,玩家将逐步获取新的能力,从而能够根据单人偏好定制技能搭配。
大家的目标是《地下城与勇士》中寻觅一种“易上手,难精通”的战斗机制。三连击体系以及后期玩家可以获取的带有重置功能的法力机制,正是《地下城与勇士》中为了实现这一点。大家了解这样的设计不一定适合全部人,但大家希望是一款热门的有意为之的挑选能获取玩家的认可。